BIENBENIDOS
En este blog podras encontrar todo tipo de dinámicas de grupo, técnicas de animación, canciones, talleres y jegos apropiados para niños de educación primaria y secundaria.
Espero que podais emplear algunos de ellos.

miércoles, 15 de diciembre de 2010

Colección de juegos 2

RECONOZCO TU ANIMAL
DEFINICIÓN
Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
OBJETIVOS

Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal, distensión.
PARTICIPANTES
A partir de 6 años.
MATERIALES
Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
DESARROLLO
Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.


LA GALLINITA CIEGA
DEFINICIÓN
Se trata de reconocer a una persona del círculo por el tacto.
OBJETIVOS
Cohesión de grupo, atención táctil, percepción de los otros/as por otro canal, distensión.
PARTICIPANTES
a partir de 6 años.
MATERIALES
Pañuelo o venda para tapar los ojos.
DESARROLLO
Todos los participantes se colocan en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del circulo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel


DIARIO DE LOS SUEÑOS
DEFINICIÓN
Cada uno de los niños pondrá en una libreta todos los sueños que vaya teniendo, para darlos a conocer al resto de sus compañeros.
OBJETIVOS
·         Desarrollo de la creatividad.
·         Desarrollo de la expresión escrita.
·         Desarrollo de la expresión oral.
·         Divertirse.
·         Trabajo en equipo.
·         Potenciar y tomar conciencia de otras vivencias.
·         Desarrollo de la memoria.
PARTICIPANTES
Esta dinámica está pensada para los niños de enseñanza primaria y secundaria. El número de participantes viene determinado por el número de alumnos existentes en la clase.
MATERIALES
El material necesario para la consecución de esta dinámica es:
·         Libreta (donde anotarán los sueños que vayan teniendo).
·         Lápiz o bolígrafo. Es aconsejable que se realice en el aula.
DESARROLLO
Cada niño o niña cuando se vaya a acostar pone una libreta en su mesita y cuando se levante pone en ella el sueño que ha tenido. Se lleva a clase su " diario " y allí cada uno lee sus respectivos sueños. Una vez que se han leído todos los sueños, se eligen los que más han gustado. Estos sueños que han sido elegidos serán escritos por el profesor o profesora en otra libreta que hará función de " diario de los sueños de clase”.
EVALUACIÓN
En esta dinámica se evaluará:
·         Creatividad.
·         Constancia.
·         Interés.
·         Originalidad.
·         Participación.
·         Corrección de la expresión escrita.


EL DETECTIVE
DEFINICIÓN
Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen preguntas como: ¿A quién le gusta ir al fútbol los sábados? (contestan todos menos el interesado).
OBJETIVOS
Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los demás, pero todavía a un nivel muy inicial.
PARTICIPANTES
Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 años, pero puede funcionar en un margen más amplio de edades. Número: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son más, habrá que dividir el grupo.
DURACIÓN
20 minutos.
MATERIAL
Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en círculo. Espacio mínimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Silencio absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en las hojas.
DESARROLLO
Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algún rasgo que nos defina en una hoja. A continuación se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los demás. Por último nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que nació en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar él.
EVALUACIÓN
Este juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal, ya que su principal objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un análisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qué ha hecho gracia, qué ha gustado, qué a resultado una sorpresa, etc.


ARDILLA A SU CUEVA
DEFINICIÓN
Conocimiento de los integrantes a través del juego.
OBJETIVOS
Lograr la integración de los participantes
PARTICIPANTES
A partir de los 14 años y un número par.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben formar parejas.
DESARROLLO
Todas las personas forman un círculo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se asignan sus roles: uno hará de ardilla y el otro compañero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogiéndose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compañero que sigue y, le realizará, la misma serie de preguntas. El monitor de juego dirá varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compañeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenían al iniciar el juego  y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La última persona que encuentre su pareja debe salir al medio del círculo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces.
EVALUACIÓN

Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros.

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